Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

die Tiefen und Untiefen der Rollenspieltheorie

Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon Unterseite » 14.07.2008, 19:39

Nun, es gibt ja 1000ende von Würfelsystemen, die sich im allgemeinen durch folgende Faktoren unterscheiden:
- Typ der Würfel (W4,W6,W8,W10,W12,W20,W100)
- Anzahl der Würfel (meist zwischen 1 und N)
- Auswertung des Wurfen (soll ÜBERwürfelt, UNTERwürfelt werden? werden bestimmte Ergebnisse erneut, weitergewürfelt, oder sind automatische Erfolge/Misserfolge? Fallen Modifikationen an, wenn ja, was wird modifiziert?)

also Würfelsysteme gibt es wie Sand am Meer. Jedes hat sicher seine Stärken und Schwächen.

Ein Beispiel:
Verwendete Würfel: W100
Anzahl: 1 (oder 2 verschiedenfarbige W10)
Auswertung: es wir ein Wert Unterwürfelt
Eine 01 ist ein automatischer Erfolg
Eine (1)00 ein automatischer Misserfolg
Modifikationen des zu Unterwürfelndes Wertes sind Situationsabhängig
Stärken: Sehr genau, präzise Abstufung
Schwächen: Meistens werden Spieler & Meister versuchen die Werte und Modifikationen in 5er Schritten zu halten, weil es einfacher zu rechnen ist.

Nun möchte ich euch einmal freie Hand lassen eure Würfelsysteme (bitte möglichst die reine Würfelmechanik) vorzustellen und dabei ihre Stärken und Schwächen darzulegen.
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon jcorporation » 14.07.2008, 20:06

Na dann, hier das Würfelsystem von "Das Weltenbuch":

Verwendete Würfel: W6
Anzahl: 2
Auswertung: Addition der Würfel, es muss ein Mindestwurf erreicht werden
Eine Doppeleins ist ein Patzer.
Eine Doppelsechs ist ein Kritischer Erfolg.
Der Mindestwurf wird je nach Situation vom SL festgelegt.
Boni und Mali werden mit dem Wurf verrechnet.
Stärken: Überschaubarer Wertebereich
Schwächen: ?
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon Merlin Emrys » 14.07.2008, 20:31

Was mir noch einfällt, ist die Unterscheidung danach, wie die gewürfelten Würfel ausgewertet werden.
- Alle Werte fließen direkt in das Ergebnis mit ein.
- Nur ein Teil der Werte fließt direkt mit ins Ergebnis ein. (Das wären z.B. Poolsysteme, in denen zunächst alle Werte verworfen werden, die nicht im Auswertebereich liegen.)
- Ein Teil der Würfel gibt an, wie andere Würfel auszuwerten sind. (Z.B. eine Regel der Art: "Zeigt der +/--Würfel einen geraden Wert, stellt die Augenzahl des Modi-Würfels einen Bonus dar, andernfalls einen Malus.")

Ansonsten... darf es auch etwas allgemeiner sein?
Anzahl: n
Höhe: x , wobei gilt: x > 2
Auswertung: die Würfelwerte werden addiert und die Differenz zu einem Vergleichswert oder mehreren Vergleichswerten betrachtet. Extremwerten (z.B. n und n*x; oder (n bis n*3 und n*x-3 bis x) können spezifische Auswertungsergebnisse zugeordnet sein.
Stärken: Mit steigender Höhe von x werden die mittleren Ergebnisse gehäuft auftreten und Extremwerte immer seltener; dies kann für bestimmte Anwendungsfälle einen hohen Grad an Plausibilität mit sich bringen. Je nach Wahl von n und x kann ein sehr weiter Wertebereich abgedeckt werden.
Schwächen: Je nach verwendeten Würfeln und Vergleichswerten kann die Rechnerei für rechenschwache Spieler schon unangenehm werden :-) . Und die Statistik kann scheußlich sein :-o, was bedeutet, daß ohne Überschlagsberechnung nicht abschätzbar ist, wie wahrscheinlich ein Charakter eine Probe erfolgreich bewältigen wird bzw. wie "schwierig" das zu Schaffende rein rechnerisch wäre (und ob es wirklich als so schwierig eingestuft werden würde).

Edit: Oh, war zu langsam :-o ...
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon Sharrow » 14.07.2008, 21:02

Verwendete Würfel: Beliebig aber fest
Anzahl: Beliebig aber fest
Auswertung: Der Schwierigkeitsgrad muss überwürfelt und gleichzeitig die Fertigkeit des Charakters unterwürfelt werden. Übersteigt der gewürfelte Wert den Schwierigkeitsgrad um mehr als x (ohne den Fertigkeitswert zu übersteigen) ist das ein kritischer Erfolg.
Stärken: Ähnlich leicht abzuschätzen und simpel wie ein Überwürfel-System (d20: W20+Fertigkeit >= Schwierigkeit) aber ohne Kopfrechnen (Addition) auswertbar.
Schwächen: Proben werden schnell unmöglich (SG > Fertigkeit)

Verwendete Würfel: Beliebig aber fest
Anzahl: Abhängig von Fertigkeit. Zusätzlich geben positive Einflüsse Würfel hinzu, negative Einflüsse ziehen Würfel ab.
Auswertung: Der höchste Würfel zählt. Kommt dieser mehr als einmal vor, wird für jeden zusätzlichen Würfel mit der gleichen Augenzahl das Ergebnis um eins erhöht. Ein Schwierigkeitsgrad muss erreicht oder übertroffen werden.
Stärken: Sehr schnell zu ermittelndes Ergebnis mit seltenen Extremwerten. Boni und Mali können auch nach vollendetem Wurf noch angerechnet werden, indem Würfel nach gewürfelt oder der höchste Würfel abgezogen wird. Die meisten anderen Pool Systeme versagen da. Außerdem realistisches verhalten: Experten mit vielen Würfeln versagen seltener und können Ergebnisse erreichen, die für Laien unmöglich sind. Trotzdem können sie versagen.
Schwächen: Asymmetrische Wahrscheinlichkeit. Nimmt man w10, ist die 10 immer sehr wahrscheinlich, aber die 11 viel seltener als die 9.
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon Unterseite » 23.07.2008, 23:01

Ok, nochmal die fragestellung, diesmal etwas konkreter:
Stelle EUER System vor. OHNE eine variable wie "Beliebig viele" oder n für die Würfelzahl oder sonstwas zu verwenden. "Talentwert" oder "Fertigkeitswert" agegen sind in Ordnung. Modifikation der würfelzahl auch.

wenn ich als beispiel das Poolsystem von Shadowrun (3.01) vorstellen würde sieht das wie folgt aus:

Verwendete Würfel:

w6
Anzahl:
in höhe der Fertigkeit + Extrawürfel aus Pool
Auswertung:
Bestanden ist jeder würfel über einem vom SL festgelegten MW.
Güte einer Probe wrd duch die anzahl der bestandenen Würfel gegeben
wenn alle Würfel 1 sind ist es ein Katastrofaler misserfolg (Patzer)
Würfel, die eine 6 zeigen werden erneut gewürfelt, das neue Ergebniss des zu dem bisherigen ergebniss des Würfels hinzuaddiert
Boni und Mali:
werden auf den MW angerechnet
MW kann nicht unter 2 sinken
Stärken:
Schnell auszuwerten
"Unmögliches" (hohe Mindestwürfe) ist mit viel Glück schaffbar
Schwächen:
Wahrscheinlichkeiten sehr ungleich verteilt, (ein MW 5 ist (mit einer gleichen würfelanzahl) sehr viel wahrscheinlicher zu schaffen als ein MW 6; Ein MW 6 ist genauso wahrscheinlich zu schaffen wie ein MW 7[also eine 6 und mindestens 1-> effektiv ein MW von 6])
zum Teil viele Würfel
mit wenigen Würfeln werden Proben schnell fast unmöglich.
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon neph » 24.07.2008, 09:18

Chroniken von Baal

Verwendete Würfel:

W100
Anzahl:
1
Auswertung:
Reines Konfliktsystem. Partien würfeln gegeneinander, Werte müssen unterwürfelt werden.
Höherer gelungener Wurf gewinnt den Konflikt.
Boni und Mali:
werden auf das Würfelergebnis angerechnet
Stärken:
schnell und einfach
Schwächen:
W100 ist nicht Jedermanns Sache. Durch den einzelnen Würfel sind Einzelwürfe statistisch kaum fassbar. Kompensierung durch Schadensmechanismen.
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon haukrinn » 24.07.2008, 10:31

Darkon und FIRE

Verwendete Würfel:
W20
Anzahl:
0+
Auswertung:
Die Stufen aller eingesetzen Eigenschaften einer Konfliktpartei werden addiert. Hinzu kommt eine 10 (falls man nicht würfeln möchte) oder ein W20. Zeigt der W20 eine 20, so wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis addiert. Zeigt er eine 1, so wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis subtrahiert.
Die Ergebnisse beider Konfliktparteien werden verglichen. Das höhere Ergebnis gewinnt, die Differenz der Ergebnisse gibt die Qualität der Probe an.
Boni und Mali:
Werden direkt durch Eigenschaften dargestellt und fließen so in die Ergebnisse ein.
Stärken:
schnell und einfach, skaliert sehr gut, da immer nur relative Differenzen zwischen den Parteien zählen, Chancen sind sehr gut im vornherein abschätzbar
Schwächen:
?
Abort, Retry, Fthagn?
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon Rano » 15.03.2010, 01:18

Hallo zusammen, ich bin neu hier im Forum. Da ich schon zwei Rollenspiele entwickelt habe, und gerade an meinem dritten sitze, kann ich hoffentlich etwas konstruktives zu diesem Thema beitragen. :)

Vorab ein interessanter link, wo ich immer gern mal vorbeischaue:

http://xiang.dirkhennig.de/wuerfelkunde.html

Da werden gängige Würfelsysteme sehr ausführlich erklärt.


Nun zu meinen Eigenentwicklungen:

1. System (Klassisches P&P)

Verwendete Würfel: W20
Anzahl: 2
Auswertung: Addition auf Mindestwurf (größer gleich)
Zeigt einer der Würfel eine 1, ist das ein kritischer Fehler. Der andere Würfel gibt gleichzeitig das Ausmaß des Fehlers an. 1+19 wäre nicht besonders schlimm, 1+1 hingegen katastrofal. Ebenso wird mit kritischen Erfolgen verfahren. 20+1 ist kein kritisches Ergebnis, sondern zählt als 21.
Der Mindestwurf wird durch eine Tabelle bestimmt, die Werte von 1-40 umfasst (gleicher Wert ergibt Erfolgschance von 50%, das entspricht Mindestwurf 21, je nach Abweichung steigt oder sinkt der Mindestwurf) und A. vom Spielleiter in zu erreichenden Erfolgsgraden festgelegt: 10=Durchschnitt, 20=Gut, 30=Außergewöhnlich, 40=Unmöglich) oder B. durch die Fertigkeitsstufe des Gegners im Kampf.
Stärken: Ein Wurf genügt, um alle Auswirkungen der Handlung komplett darzustellen. Starke Kritische Ergebnisse sind sehr selten.
Schwächen: Durchschnittliche Ergebnisse kommen häufiger vor. Schlechte Skalierbarkeit. Man braucht immer eine Tabelle oder die Formel im Kopf (21 - (Eigene Stufe - Gegnerische Stufe)).

2. System (Hack&Slay)

Verwendete Würfel: W6
Anzahl: 1-X
Auswertung: Mindestwurf von 4+ oder 5+ (Angriff=4+, Abwehr=5+). Jede 4 oder 5 zählt als Erfolg. Anzahl der Erfolge gibt das Ergebis an. Oft wird ein Mindestwert an Erfolgen für eine Handlung zugrundegelegt.
Stärken: Skaliert absolut linear, ideal für ein Hack&Slay.
Schwächen: Gegen Ende des Spiels, wenn die Charactere hohe Skills haben, werden es recht viele Würfel.

3. System (Hack&Slay)

Verwendete Würfel: W6
Anzahl: 1-5
Auswertung: Maxiwurf von 1 bis 5. Anzahl Würfel wird durch Attribut bestimmt, Maxiwurf durch zugehörige Fertigkeitsstufe (1-5). Jeder Würfel, der den Maxiwurf unterbietet zählt als Erfolg. Anzahl der Erfolge gibt das Ergebis an. Oft wird ein Mindestwert an Erfolgen für eine Handlung zugrundegelegt.
Stärken: Keine Ahnung, ich fand die Idee einfach gut. Wird noch getestet obs was taugt.
Schwächen: Hat man hohe Werte, wirft man fast nur noch Erfolge.
Und er kommt zu dem Ergebnis: "Nur ein Traum war das Erlebnis.
Weil", so schließt er messerscharf, "nicht sein k a n n , was nicht sein d a r f."
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Re: Würfelsysteme - Sammel und Vergleichthread

Beitragvon Mentor » 15.03.2010, 10:12

Hallo Rano,

Willkommen im FERA.

Wenn es dich interessiert, hier die zwei Systeme, die ich in meinen Systemen verwende:

1) TRiAS: w20, jede Fertigkeit hat 3 Werte ("kritisch", normal und Teilerfolg). w20 wird einmal geworfen, je nachdem welche Zahl man unterwürfelt hat man den jeweiligen Erfolg.

Stärken: ein Wurf für Gelingen und Größe des Erfolgs (z.B. Schaden im Kampf), inkludiert Teilerfolge/Teamwork mit in die Probe.
Schwächen: man hat 3 Zahlen pro Fertigkeit am Charakterblatt. Wird oberflächlich gern mit DSA verwechselt.

2) NIP'AJIN: Je ein w4 bis w12. Spieler wählen einen dieser Würfel, und überwürfeln gegen 4 (normale Probe), plusminus eigene Fähigkeit, plusminus komplexität der Aufgabe. Nach dem Wurf ist der Würfel verbraucht, und darf erst wieder benutzt werden, wenn alle andere auch einmal benutzt wurden.

Stärken: automatische Spotlights, taktisches Element in der Würfelwahl
Schwächen: man muss akzeptieren können, nicht immer alles supergut zu können, taktisches Element in der Würfelwahl

Bei Interesse findest du die Regeln im Link im Footer.
TRiAS & ROBiN, NIP'AJIN: http://www.ludus-leonis.com/
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