Gute und Schlechte Rollenspielwelten

Weltenbeschreibung, Setting, Flair

Gute und Schlechte Rollenspielwelten

Beitragvon Belchion » 06.01.2008, 11:32

Rollenspielwelten

Nachdem mir gerade vor kurzem wieder eine sauschlechte Rollenspielwelt über den Weg gestolpert ist, dachte ich mir, ich sammle mal, was eine gute Rollenspielwelt ausmacht. Meine Überlegungen sind bisher so weit gediehen:

Nenne den Tisch auch Tisch und nicht etwa Zmfu‘. Denn auch wenn er Zmfu‘ heißt, bleibt er am Ende doch deutlich und offensichtlich ein Tisch. Das gilt vor allem für Elfen und Zwerge – wenn ich etwas klar als Elf oder Zwerg erkennen kann, dann sollte es auch so heißen. Oder, wie jemand auf RPG.net ausdrückte: „Baumbewohnende Zwerge sind toll. Die baumbewohnenden Xirkuli, die kleinwüchsig, kräftig, geborene Handwerker und meisterhafte Bierbrauer sind, nerven.“ Aber auch für magische Kraft (inkl. PSI) oder die Himmelsrichtungen werden teilweise absurde Bezeichnungen verwendet, die nicht in der Hintergrundwelt verankert sind und lediglich deren Exotik hervorheben sollen. Dabei ist es auch egal, ob sich ein Rollenspiel an Anfänger oder Fortgeschrittene wendet. Auch jemand, der noch nie zuvor ein Rollenspiel in der Hand hielt, wird viele der Begriffe aus Romanen, Film, Fernsehen, Computer- oder Videospielen kennen.

Namen sollten aussprechbar und leicht zu merken sein. Die meisten realen Länder und Orte haben ziemlich einfache Namen, weil sie per mündlicher Überlieferung bekannt wurden – gerade wenn sie aus fernen, exotischen Ländern stammen. Seltene Buchstaben sollten daher auch in Ortsnamen im Rollenspiel selten verwendet werden. (Hier gibt es natürlich Ausnahmen, wenn mein Rollenspiel z.B. auf einer Legende der Xhosa beruht, die ja eine sehr fremd klingende Sprache haben.)

Es gibt einen zum Regelwerk passenden Konflikt. Klar, wenn ich ein Rollenspiel für Method Actors schreibe, habe ich es hier leicht – die typischen Probleme wie Eifersucht, Neid, Gier, Liebe usw. lassen sich in jeder Welt umsetzen. Anders sieht es z.B. schon in einem Kung Fu RPG aus. Dort sollte es auch Leute geben, mit denen man sich schlagen kann und die sich mit einem schlagen wollen.

Die Konflikte zwischen spielbaren Gruppen sind nicht total. Die Seite der Protagonisten darf gerne zersplittert und zerstritten sein, das gibt Raum für Rollenspiel. Die Streitigkeiten sollten aber keinesfalls total sein, sodass die verschiedenen Gruppierungen innerhalb der Spielergruppe auch zusammenarbeiten können. Wenn Elfen und Zwerge miteinander frotzeln, weil sie unterschiedliche Meinungen über Bärte und Wälder haben, dann ist das lustig. Wenn sie sich nur belauern, um sich bei der ersten passenden Gelegenheiten umzubringen, dann ist das nervig.

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Beitragvon 1of3 » 06.01.2008, 13:45

Als Ergänzung einmal einen Eintrag aus meinem Blog:

Bekanntes: Damit meine ich einen gezielten Griff ins Genre-Gewürz-Regal. Je weiter sich ein Spiel von bekannten Strukturen entfernt, desto längert dauert es das ganze zu erklären, was die Spielbarkeit heruntersetzt.

Natürlich wollen wir nicht einfach abschreiben. Das machen die meisten Fantasy-Homebrews falsch, wenn sich nur Bekanntes findet. Aber Mechanical Dream war nun auch nicht so erfolgreich und das dürfte wohl auch an dem ewas unzugänglichen Hintergrund gelegen haben. Auf der anderen Seite hat Shadowrun als Konzept für seinen Hintergrund nur Cyberpunk mit ein paar bekannten Fantasy-Elementen und Vampire wäre wohl auch nicht gut gekommen, wenn es da nicht Anne Rice und Schwarz tragende Menschen gegeben hätte.



Multi-polare Konflikte: Also nicht nur Rebellen gegen Imperium. Man kann natürlich ein Rollenspiel darum spinnen, sich als Rebell gegen das Imperium aufzulehnen oder sich als Igor aus den Fängen von Dr. F. zu lösen, aber das löst man das besser in Themenspielen wie eben My Life with Master. Das würde ich auch nicht so gern spielen, wenn denn der Meister schon vorgegeben wäre, sondern der Spaß besteht auch darin sich den Meister selbst zu machen und dann mit anderen Spielrunden zu vergleichen, was die denn für einen Meister hätten.

Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.

Ein paar Beispiele will ich noch geben:

- In Tribe8 gehts gegen die Z'bri (= Dämonen) und gegen die eigenen Stämme. (Sehr schön zwiespältig.)
- In Agone gehts vornehmlich gegen die Maske, aber vielleicht auch gegen den Dunklen, gegen die Cipher Sorcerers, Überreste der Flamboyance, etc.
- In Shadowrun macht man zwar immer das Gleiche, aber man kann für Regierungen, für verschiedene Konzerne, für die Mafia oder den Harlekin arbeiten.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden. Ich unterstelle den Autoren hiermit dazugelernt zu haben.



Modularität: Der Spielgruppe die Möglichkeit zu geben einfach noch ein Laberdapp dazuzugeben. Shadowrun verträgt noch einen Konzern, Arcane Codex verträgt noch eine Kampfschule, Nobilis verträgt noch eine Art Imperatoren.

Wichtig dabei ist, der Spielgruppe wirklich diese Freiheit zu lassen. Man kann sogar explizit ein Instrumentarium dafür bereitstellen. Auch hier der Unterschied V:tM zu V:tR. Beim Alten gab es zwar Blutlinien, aber selst eine machen? Das war doch nur für Powergamer. Bei Requiem dagegen ist sogar eine Checkliste dafür im GRW.

Wichtig ist hier, das alles nicht dazutzun zu müssen. Niemand muss neue Konzerne, Alien-Rassen oder Grafschaften einbauen. Aber man kann halt gerne.



Lokale Variation: Ich meine damit gewisse Thematiken des Spiels in verschiedenen, vorgegebenen Feldern erleben zu können. So kann ich bei Agone die Maske in Fürstlichen Kommunen oder in den Witwenlanden zu bekämpfen. Maske ist zwar Maske, aber ein konservatives Land, das von Medusen regiert wird, ist schon was anderes als eine Mischung aus Macchiavelli, China und Haiti.

Dieser Aspekt unterscheidet sich von der Modularität insofern, dass die Felder vom Autor vorgegeben sind und sich in ganz einfachen, überschaubaren Punkten unterscheiden.

Weiteres schönes Beispiele sind The Shadow of Yesterday, wo das Spiel sich sowohl in Qek als auch in Ammeni um die Wünsche der Charaktere dreht, aber wo doch eine gewisse andere Atmosphäre geboten wird. Man könnte sagen, dass die Splats in WoD- und davon inspirierten Produkten mitunter eine ähnliche Wirkung haben.

Die drei Dutzend irgendwie farblosen Regionen auf den vergessenen Reichen zählen dagegen nicht, genausowenig wie jede Woche einen neuen, aber irgendwie gleichen Planeten ansteuern wie bei Star Trek.
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Beitragvon Reh » 06.01.2008, 14:34

Insgesamt sind das sinnvolle Anmerkungen, aber ich zweifle stark an der Vollständigkeit und habe auch ein Problem mit der Kategorisierung in gut/schlecht. Eine Spielwelt, die alle diese Punkte berücksichtigt, muss nicht gut sein. Eine Spielwelt, die einiges davon unberücksichtigt lässt, kann trotzdem gut sein. Und letztendlich hängt es stark vom Geschmack des Spielers ab, ob er eine Welt gut oder schlecht findet.

Wenn wir hier sowas wie eine Liste erstellen wollen, müssen wir präzisieren, worauf genau wir uns beziehen (Formalitäten, Inhalt, Zusammenspiel vom Spielwelt und Regeln usw.) und unter welchen Rahmenbedingungen wir das tun (unter welcher Zielsetzung, für welchen Geschmack soll das gelten).
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Beitragvon jcorporation » 06.01.2008, 15:42

Dann gehe ich das doch einfach schön praktisch an und stelle hier die Frage: Ist die Hintergrundwelt des Weltenbuchs gut?

Nenne den Tisch auch Tisch und nicht etwa Zmfu‘.
Hm, Elfen sind Elfen und Zwerge Zwerge, sogar die Doppelseite -> 1:0 für Gut.

Namen sollten aussprechbar und leicht zu merken sein.
Grenzreich, Erstes Kaiserreich, Barbarische Union, wohl alles gut aussprechbare, schöne deutsche Namen und deswegen wohl gut zu merken -> 2:0

Es gibt einen zum Regelwerk passenden Konflikt.
Das Regelwerk soll epische Heldentaten fördern, in der Hintergrundwelt gehts es um Gut gegen Böse, ist wohl passend -> 3:0

Die Konflikte zwischen spielbaren Gruppen sind nicht total.
OK, auch beim Weltenbuch mögen Zwerge die Elfen nicht, aber sich gegenseitig auslöschen tun sie sich nicht, vielmehr haben sie schon in Kriegen Seite an Seite gekämpft. Alle spielbaren Völker stehen auf der guten Seite, also sollte es damit keine Probleme geben -> 4:0

Bekanntes
Hm, das erfüllt das Weltenbuch wohl, es kommen wohl sehr viele Klischees des Fantasygenres vor, es gibt aber auch eigenständige Elemente.

Multi-polare Konflikte
Beim Weltenbuch geht es immer um Gut zwischen Böse. Die gute Partei sind immer die Helden, die Bösen können aber durchaus verschieden sein: Dämonen, Orks, böse Gruppierungen, etc.

Modularität
Auf dem Weltenbuch ist nichts bis ins letzte Detail beschrieben, es gibt noch genügend Platz für eigene Ideen und Erweiterungsbände :)

Lokale Variationen
Auf dem Weltenbuch gibt es eine Vielzahl von Rassen und von mittelalterlich angehauchte bis hin zu orientalisch oder barbarisch angehauchte Kulturen gibt es vieles.


Hm, hab ich jetzt damit bewiesen das das Weltenbuch einen guten Hintergund hat, oder kann man das als Autor immer so hindrehen???
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Beitragvon Merlin Emrys » 06.01.2008, 17:58

Reh hat geschrieben:Insgesamt sind das sinnvolle Anmerkungen, aber ich zweifle stark an der Vollständigkeit und habe auch ein Problem mit der Kategorisierung in gut/schlecht.

Ich denke auch. Es ist wie bei allen Regeln für Kunst: Es gibt sie, und sie haben ihre gute Berechtigung. Aber gute Kunst bricht Regeln, um zu faszinieren, zu verblüffen oder wenigstens, wenn sie das schon nicht kann, einen eigenen Reiz zu haben.

Zu den Namen denke ich, es ist eine Frage des richtigen Maßes. Wenn ich nun einmal gesellschaftliche Strukturen entwickle, die den irdisch bekannten nicht entsprechen, würde ich mehr Schaden als Nutzen haben, wenn ich sie irdisch benenne - es würde falsche Erwartungen wecken. Man muß also sehen, inwieweit die Begriffe nützlich sind und wo man vorsichtshalber zumindest zusammengesetzte Begriffe benutzt - aber deren Länge ist nicht unbedingt vorteilhaft. Da muß man sich irgendwie durchlavieren. Selbiges gilt für die Merkbarkeit. Merkbare, unterscheidbare, gut aussprechbare Namen sind eine endlich abzählbare Menge, und eine ganze Anzahl davon muß man meiden wie die Pest, weil sie fest konnotiert sind. Wenn der Rest dann auch noch so etwas wie ein kulturspezifisches Etwas haben soll, ist die Auswahl begrenzt.

Die Sache mit dem Konflikt sehe ich ähnlich, die zwischen spielbaren Gruppen allenfalls noch pointierter: Sie sollten nicht über Mißverständnisse und letztlich für alle Beteiligten erkennbar belanglose Details hinausgehen. Wenn man "schärfere" Konflikte haben möchte, kann man die genausogut zwischen Persönlichkeiten aufbauen und hat dann den Vorteil, daß alle möglichen und unmöglichen Leute schlichtend eingreifen können - was das Leben der Mitspieler einfacher gestalten kann, indem man die Kontrahenten such mal zurückpfeifen kann, wenn sie über die Stränge schlagen.
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Beitragvon 1of3 » 06.01.2008, 19:26

jcorporation hat geschrieben:Multi-polare Konflikte
Beim Weltenbuch geht es immer um Gut zwischen Böse. Die gute Partei sind immer die Helden, die Bösen können aber durchaus verschieden sein: Dämonen, Orks, böse Gruppierungen, etc.


Und du hast diese Dinger auch im Text beschrieben? Dann ist das OK.

Modularität
Auf dem Weltenbuch ist nichts bis ins letzte Detail beschrieben, es gibt noch genügend Platz für eigene Ideen und Erweiterungsbände :)


Weiße Flecken zählen nicht. Es muss etwas ganz Konkretes sein, von dem man weiß: Es gibt die, die und die und ich kann da noch eine oder zwei zu tun.

Sonst hätt ich das Offenheit genannt.

Lokale Variationen
Auf dem Weltenbuch gibt es eine Vielzahl von Rassen und von mittelalterlich angehauchte bis hin zu orientalisch oder barbarisch angehauchte Kulturen gibt es vieles.


Wenns zu viele werden, geht der Effekt allerdings flöten. Ich bin jetzt nicht auf dem Stand und kann das daher nicht einschätzen.



Hm, hab ich jetzt damit bewiesen das das Weltenbuch einen guten Hintergund hat, oder kann man das als Autor immer so hindrehen???


Nein. Das sind nur Indizien. Zitier habe ich aus Hintergründiges II. Man lese auch Hintergründiges.

Aber dein Spiel hat Yetis. Das reist einiges raus. 8)
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Beitragvon Ionflux » 06.01.2008, 19:29

@Belchion:
Nenne den Tisch auch Tisch und nicht etwa Zmfu‘.

Nun, das hängt davon ab. Ich stimme zu, dass die Darstellung der Sprache der "Referenzkultur" unserer entsprechen sollte. Also, wenn man beispielsweise wie bei AD&D eine gemeinsame Sprache hat ("Common", oder meinetwegen das evolvierte Englisch bei Xegity), oder es in der Spielwelt ein dominierendes Reich gibt, dann sollten die Begriffe hier auch unseren entsprechen.
Das schafft dann auch bei den Spielern das Gefühl, dass sie (und ihre Charaktere) in dieser Sprache "heimisch" sind. Anders verhält es sich aber, wenn man einen kulturellen Gegensatz darstellen möchte, also die Charaktere selbst den für sie ungewohnten Klang einer fremden Sprache wahrnehmen. In diesem Fall finde ich es angemessen, auch Begriffe aus dieser Sprache zu verwenden. Wobei natürlich die Charaktere selbst sicher immer Begriffe aus ihrer am meisten vertrauten Sprache verwenden würden - also da ist ein Tisch eben ein Tisch, und kein Zmfu.

Namen sollten aussprechbar und leicht zu merken sein.

Ist sicher ein grundsätzlicher Vorteil, kann aber auch der Intention entgegenlaufen oder der Atmosphäre schaden. Zur einer Regel würde ich es nicht erheben wollen.

Es gibt einen zum Regelwerk passenden Konflikt.

Oder umgekehrt…

@1of3:
Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen?

Ich habe es auch noch nicht gespielt, aber mir fallen da zumindest die Kopfgeldjäger ein, aus denen und ihren diversen Auftraggebern kann man sicher beliebig viele "cyberpunkige" Storylines basteln. Und in der alten Republik gibt es sowieso unzählige, zerstrittene Fraktionen mit höchst divergierenden Absichten.
Star Wars ist ja gerade ein Beispiel für ein immens buntes, vielseitiges Setting. Rebellen vs. Imperium ist da wohl eher so etwas wie der Metaplot.

Last but not least, kann ich mal wieder V:tM bzw. dessen Nachfolger V:tR heranziehen, wo die zwei monolithischen Sekten durch fünf kleinere Gruppierungen ersetzt wurden.

Welche monolithischen Sekten meinst du? Ich habe V:tM so in Erinnerung, dass es da auch viele verschiedene Fraktionen gab, die sich mehr oder weniger grün waren (wie eben in jedem WW-Setting).
Und was V:tR betrifft, auch da wird sich sicher im Laufe der Zeit ein Metaplot mit ~2 großen Fraktionen herauskristallisieren. Das liegt den Menschen (und die denken sich so etwas ja aus)einfach im Blut - die Dualität.

Laberdapp

Was ist das denn? Ich habe gegooglet, und es gibt nur 3 Links dazu, von denen einer auf dein Blog verweist und die anderen beiden auf ein und denselben Thread im Blutschwerter Forum… :roll:

Davon abgesehen stimme ich aber zu, dass Modularität ganz wichtig ist, gerade für Settings, die nicht primär für Oneshots ausgelegt sind.

@Reh:
Wenn wir hier sowas wie eine Liste erstellen wollen, müssen wir präzisieren, worauf genau wir uns beziehen (Formalitäten, Inhalt, Zusammenspiel vom Spielwelt und Regeln usw.) und unter welchen Rahmenbedingungen wir das tun (unter welcher Zielsetzung, für welchen Geschmack soll das gelten).

Das ist eine Möglichkeit. Oder man kann pragmatisch an die Sache herangehen und schauen, wie es in verschiedenen Welten gemacht wird und warum diese uns "gut" erscheinen.

@jc:
Hm, hab ich jetzt damit bewiesen das das Weltenbuch einen guten Hintergund hat, oder kann man das als Autor immer so hindrehen???

Naja, dass diese Kriterien weder hinreichend noch notwendig sind, darüber scheinen wir uns ja einig zu sein. Aber so eine Aufstellung hilft ja durchaus bei der Analyse einzelner Aspekte des eigenen Settings.
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Beitragvon 1of3 » 06.01.2008, 19:35

Ionflux hat geschrieben:Welche monolithischen Sekten meinst du? Ich habe V:tM so in Erinnerung, dass es da auch viele verschiedene Fraktionen gab, die sich mehr oder weniger grün waren (wie eben in jedem WW-Setting).


Camarilla und Sabbat. An Spekulationen zu VtR beteilige ich mich mal nicht.


Laberdapp

Was ist das denn?


Ein Blablabla.
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Beitragvon jcorporation » 06.01.2008, 20:43

Ionflux hat geschrieben:@jc:
Hm, hab ich jetzt damit bewiesen das das Weltenbuch einen guten Hintergund hat, oder kann man das als Autor immer so hindrehen???

Naja, dass diese Kriterien weder hinreichend noch notwendig sind, darüber scheinen wir uns ja einig zu sein. Aber so eine Aufstellung hilft ja durchaus bei der Analyse einzelner Aspekte des eigenen Settings.

Ich weiß...war bewusst überspitzt dargestellt.
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Beitragvon Belchion » 06.01.2008, 21:30

Natürlich hat man keine gute Rollenspielwelt, nur weil man diese Regeln 1:1 umsetzt. Noch weniger sind sie ein Bewertungsmaßstab, anhand dessen man beurteilen kann, ob eine Welt gut oder schlecht ist. Ich dachte es auch eher umgekehrt: Diese Sammlung soll dazu dienen, typische Stolpersteine aufzuzeigen. Klar, es gibt hier, wie in der Kunst überall, Gelegenheiten, wo man einen besseren Effekt erzielt, wenn man die Regeln gekonnt bricht. Der Punkt ist eben das gekonnt brechen - das kann ich nur, wenn ich die Regeln zunächst überhaupt kenne.

Und das ist auch der Grund, warum ich diese Diskussion begonnen habe: Um den Blick zu schärfen. Um Stolpersteine beim Weltenbau zu erkennen.

Dafür eignen sich halt strikte Regeln, ohne Ausnahmen, besser als solche, in die man gleich tausende Ausnahmen einbaut. Das hier ist schließlich kein Gesetz, das möglichst lückenlos eine Straftat einkreisen muß. Es ist eine Richtschnur, an der ich mich beim Weltenbau orientieren kann, damit es mir einfacher fällt, eine gute Welt zu erschaffen .

1of3 hat geschrieben:Ich hab jetzt leider nie Star Wars gespielt, also frag ich mal nach: Werden im Rollenspiel auch andere Konflikte als Rebellen vs. Imperium vorgeschlagen? Falls nicht, nehme ich das mal aus Ausnahme an und rede mich mit der Bekanntheit des Settings raus.
Bei Star Wars gibt es zum Einen noch andere Gruppen als nur Rebellen und Imperium, man denke z.B. an die Familie Hutt, aus dessen Klauen Luke & Co. Han Solo retten mussten, Kartelle wie die Handelsliga oder der Bund freier Unternehmer, Piraten und andere Verbrecherbanden, freie Planeten und zum Anderen natürlich die Fraktionen innerhalb von Allianz und Imperium, die teilweise auch gegeneinander arbeiten.
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Beitragvon Yvo » 06.01.2008, 22:46

Ich sag mal: Es ist immer Geschmackssache.

Ich finde beispielsweise, man sollte den Zwerg Xirkuli nennen, denn wenn er in einem Baumhaus lebt, ist es irgendwie kein Zwerg. Natürlich sollte man nicht "alles wie Zwerg, bloß im Baumhaus" designen, aber entweder man bastelt Zwerge oder was eigenes, was in einigen Punkten Zwergen ähnelt, in ausreichend anderen allerdings nicht.

Man kann es auch nicht verallgemeinern. Ich bin beispielsweise der Meinung, die Welt sollte irgendwie EIN erkennbares Hauptthema oder eine Grundstimmung haben. Entweder Satire/lustig oder eine harte, dreckige, brutale Welt oder eine mit Mantel&Degen-Flair oder eine epische, die voller Magie, Göttern und Umwälzungen und ähnlichem nur so strotzt oder eine "auf dem Boden gebliebene so ziemlich wie im Mittelalter" oder...
Halt etwas, dass man erkennen kann und weiß, woran man ist. Nicht: Hier sind alle lieb, da alle böse, dort ist Mittelalter, dort was asiatisch angehauchtes, im Königreich Malador herrscht ein brutaler, gnadenloser Krieg und Soldaten vergewaltigen junge Mädchen, im nächsten Land beten die baumbewohnenden Xirkuli ihren Gott "Putzignatz, das große, rosa Kanninchen" an.

Vor allem sollte man Ideen nicht nur deshalb nehmen, weil es Ideen oder Innovationen sind. Wenn es Sinn macht, dass man keine normalen Zwerge hat, sondern baumbewohnende Xirkuli, ist das gut. Wenn man die Xirkuli nur haben will, weil es Zwerge schon gibt, aber es eigentlich genausogut Zwerge hätte geben können, ist das dumm.
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Beitragvon Skyrock » 07.01.2008, 14:13

Ich sehe, ich hätte bei Mazeprowl auf Tovarna Novega Tehnologija verzichten müssen um nicht in die "zungenbrechende Namen"-Falle zu treten, aber weil sich das als TNT abkürzen lässt nehme ich das mal als Unentschieden ;)

Ansonsten haben die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren auch in Sachen Settingdesign was zu bieten:

I. Thou shalt anoint no heros.
The PCs can, under no circumstances, be morally heroic. They have to all be shades of grey, incapable of doing or being truly good.

II. Thou shalt decree no villain.
There aren't any truly bad guys in your setting. The cannibalistic orcs are just misunderstood. The necrophiliac pirate is just making a lifestyle choice. The alien entity out to destroy the world just has mother issues. And if the PCs hate these creatures or try to resolve the problem by fighting them (instead of trying to resolve it by therapy or just letting the bad guy win), then its the PCs who are bad people and should be punished for it, especially since they're not supposed to be heros (see point I, above).

III. Thou shalt express no opinion.
Your game system or setting must, under no circumstances, allow anything the PCs do to matter. Its ok to give them awesome powers, but for the magic deer's sake make sure that there are mighty deus ex machinas running around that make sure the PCs can't actually change anything from what the holy game designer intended.

IV. Thou shalt embrace no theme.
No, I'm not talking about the bullshit "theme" jargon from the Forge. I'm talking about your setting or game having a fucking point. If you want your setting or game to suck, make it about creating awesome dudes with kewl powers who then... ? what? Hang around? Do fuck all?
Make sure your players and GM have fuck all to do with the kewl setting you've given them. Make them all hip and exciting, but then make no obvious point to the game. Extra points if, when asked about this on the FAQ ("what do you actually DO in the setting"?) you respond with "You can do ANYTHING!"

[...]

VI. Thou shalt commit no plot.
Your game world must not have any coherent backstory. Instead let a whole load of shit happen for no good reason and seemingly unconnected. Extra points if your game setting makes absolutely no social sense at all, like keeping all kinds of medieval trappings while people use magic L-Trains and live in Mithril Skyscrapers.

VII. Thou shalt eschew coherence.
Just make your game setting absolutely apeshit unreadable. Take utterly common things and give them in-setting names that serve no purpose other than to confuse ("There are no spoons on Myridia, instead there are Frry'thgans, which are just like spoons").
Write reams of unreadable wordy bullshit to the point that no normal human being would be able or interested in reading through your junk, and then claim its "art". Extra points if you don't actually have a sensible complete game system included in there, but you pretend you do and claim that anyone who protests just "doesn't understand it" and its their fault for being so ignorant.

VIII. Thou shalt flee from any hint of pace.
Write reams and reams of stuff about the mating habits of that rare monster your players might fight once, but don't include any details about the elven kingdom immediately next door to the default starting location for the new PCs.

IX. Thou shalt murder suspense.
Make sure your very first sourcebook takes any of the cool potential menaces that your setting had and either Destroy Them Forever, or reduce them to some kind of an ineffective joke.

X. Thou shalt excise vile passion like a nose wart, lest it shame thee.
Make sure that in your setting, the players aren't allowed to aspire to anything, or have any ambitions. They can never go above their relatively low station in the power structure of the group they're in, or become the greatest heros of the land, because either that the position has already been filled by someone of a power level your pcs can't actually ever reach, or the social setup of the world is made so that your players can never actually come out winning in any way. The best they can hope for is to break even.

XI. Thou shalt mock hope as plebian.
A truly crappy game system must be one where not only is evil not really evil, its the cool choice.
On the other hand make sure that if your setting involves fighting against an approaching evil, your setting material makes it perfectly clear to the GM and he must make it clear to the players that they CAN'T POSSIBLY WIN. Its not allowed.
Or make a snappy "intellectual game" where there's no actual way to win, but the "point" becomes how you address the "theme" of your inevitable decay.

XII. Thou shalt equate faith with rankest superstition.
Make sure that any organized religions are corrupt and evil to the core, ESPECIALLY if they're monotheist. Any visibly religious people, with the exception of free "eclectic" new age types, are ALWAYS evil.
Make sure your game setting either creates gross misconceptions about Christianity itself, or, if its in a fantasy world, creates a religion that is meant to be an obvious equivalent and makes them evil scum.
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Beitragvon Rahjano » 07.01.2008, 20:38

Während ich die am Anfag von Belchion und 1of3 genannten Punkte für durchaus sinnvoll und hilfreich beim vermeiden von wirklich groben Schnitzern halte, kann ich den "13 geboten des schlechten Rollenspielautoren" teilweise nicht wirklich etwas ab.

Da diese ja als Gebote des SCHLECHTEN Rollenspielautoren in umgekehrter Form in etwa denen des GUTEN Rollenspielautoren entsprechen müssten, kommen bei der Umkehrung tatsächlich recht seltsame Dinge dabei heraus.
Die Scs müssen also Helden sein? Es muss ein klassisches Böses geben, das nicht ebenso seine Motivationen hat und sich als Gut ansieht?
Und widersprechen sich nicht teilweise Punkte 2 und 4? Denn während der eine einen klaren Gegner (Thou shall decree a villain) fordert, der einfach Böse :twisted: ist, fordert Punkt 4 innerweltliche "Logik" zu der ich auch das Empfinden der eigenen Sache als "recht" und vorhande Motivation für das "Böse sein" zähle.

Andere dieser Punkte wiederum sind soweit sinnvoll, jedoch definitiv nicht allgemeingültig - vieles hängt einfach vom Stil der Spieler und insbesondere des SLs ab.
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Beitragvon Merlin Emrys » 07.01.2008, 23:27

Rahjano hat geschrieben:Die Scs müssen also Helden sein? Es muss ein klassisches Böses geben, das nicht ebenso seine Motivationen hat und sich als Gut ansieht?

Es vereinfacht manche Dinge jedenfalls... Wenn man Spieler hat, die ihr Gewissen nicht an- und ausknipsen können und die demzufolge erst zu den Waffen greifen, wenn es wirklich nicht anders geht, ist ein Gegner, der nicht zu bekehren ist, so ziemlich der einzige Weg, mal an einen Kampf zu kommen...

Natürlich geht es auch anders.
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Beitragvon Reh » 07.01.2008, 23:52

Rahjano hat geschrieben:Da diese ja als Gebote des SCHLECHTEN Rollenspielautoren in umgekehrter Form in etwa denen des GUTEN Rollenspielautoren entsprechen müssten

Ich zweifle hiermit an, dass man pauschal so einen Rückschluss ziehen kann oder darf.

Wenn ich sage, es gilt X zu vermeiden, weil das Rollenspiel sonst scheiße wird, dann bedeutet das keinesfalls, dass das Rollenspiel gut wird, wenn X vermieden wird oder das Gegenteil von X installiert wird.

Gänzlich einverstanden bin ich mit den 13 Punkten auch nicht, aber sie sind wohl auch nicht gänzlich ernst zu nehmen.
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