Rollenspielwelten
Nachdem mir gerade vor kurzem wieder eine sauschlechte Rollenspielwelt über den Weg gestolpert ist, dachte ich mir, ich sammle mal, was eine gute Rollenspielwelt ausmacht. Meine Überlegungen sind bisher so weit gediehen:
Nenne den Tisch auch Tisch und nicht etwa Zmfu‘. Denn auch wenn er Zmfu‘ heißt, bleibt er am Ende doch deutlich und offensichtlich ein Tisch. Das gilt vor allem für Elfen und Zwerge – wenn ich etwas klar als Elf oder Zwerg erkennen kann, dann sollte es auch so heißen. Oder, wie jemand auf RPG.net ausdrückte: „Baumbewohnende Zwerge sind toll. Die baumbewohnenden Xirkuli, die kleinwüchsig, kräftig, geborene Handwerker und meisterhafte Bierbrauer sind, nerven.“ Aber auch für magische Kraft (inkl. PSI) oder die Himmelsrichtungen werden teilweise absurde Bezeichnungen verwendet, die nicht in der Hintergrundwelt verankert sind und lediglich deren Exotik hervorheben sollen. Dabei ist es auch egal, ob sich ein Rollenspiel an Anfänger oder Fortgeschrittene wendet. Auch jemand, der noch nie zuvor ein Rollenspiel in der Hand hielt, wird viele der Begriffe aus Romanen, Film, Fernsehen, Computer- oder Videospielen kennen.
Namen sollten aussprechbar und leicht zu merken sein. Die meisten realen Länder und Orte haben ziemlich einfache Namen, weil sie per mündlicher Überlieferung bekannt wurden – gerade wenn sie aus fernen, exotischen Ländern stammen. Seltene Buchstaben sollten daher auch in Ortsnamen im Rollenspiel selten verwendet werden. (Hier gibt es natürlich Ausnahmen, wenn mein Rollenspiel z.B. auf einer Legende der Xhosa beruht, die ja eine sehr fremd klingende Sprache haben.)
Es gibt einen zum Regelwerk passenden Konflikt. Klar, wenn ich ein Rollenspiel für Method Actors schreibe, habe ich es hier leicht – die typischen Probleme wie Eifersucht, Neid, Gier, Liebe usw. lassen sich in jeder Welt umsetzen. Anders sieht es z.B. schon in einem Kung Fu RPG aus. Dort sollte es auch Leute geben, mit denen man sich schlagen kann und die sich mit einem schlagen wollen.
Die Konflikte zwischen spielbaren Gruppen sind nicht total. Die Seite der Protagonisten darf gerne zersplittert und zerstritten sein, das gibt Raum für Rollenspiel. Die Streitigkeiten sollten aber keinesfalls total sein, sodass die verschiedenen Gruppierungen innerhalb der Spielergruppe auch zusammenarbeiten können. Wenn Elfen und Zwerge miteinander frotzeln, weil sie unterschiedliche Meinungen über Bärte und Wälder haben, dann ist das lustig. Wenn sie sich nur belauern, um sich bei der ersten passenden Gelegenheiten umzubringen, dann ist das nervig.
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